A Rockstar megmutatta, milyen mélyre építi GTA 6 Leonidáját. Az első nagy Netflix bemutató egyik pillanatában még Jason lakásában nyitogatod a hűtőt vagy kapcsolgatod a tévét, a következőben már Luciára váltasz egy üldözés közepén, helikopterből ugrasz ki, búvárkodsz, horgászol, kosarazol vagy éppen kirabolsz egy boltot. A fizika, az NPC-k reakciói, a karakterek kondíciója, a járművek és a két főhős közötti azonnali váltás egy sűrű és reaktív open worlddé áll össze, ahol minden rendszer egymásra reagál.

A Grand Theft Auto VI: An Extended Look augusztus 27-én este debütált a Netflixen, még a Rockstar saját YouTube-os premierje előtt, és már az első percekben egyértelművé vált, hogy ez most nem egyszerűen egy újabb előzetes. A stúdió ezúttal sokkal többet mutatott abból, hogyan működik Leonida, mit csinálhatunk benne, hogyan mozog együtt Lucia és Jason, és milyen szintre akarják emelni azt a fajta virtuális szabadságot, amely miatt a GTA évtizedek óta GTA. A látvány természetesen elképesztő, de ennél sokkal fontosabb, hogy a világ nem egyszerű háttérnek tűnik, amin keresztülszáguldunk két küldetésjelző között, hanem tele van olyan apró részletekkel és használható elemekkel, amelyekből már most az látszik: itt nagyon könnyű lesz órákra elveszni úgy, hogy közben a fő történethez hozzá sem nyúlunk.
Az már GTA V óta alap funkció, hogy a hűtőből kivehetsz dolgokat, leülhetsz tévézni, csatornát válthatsz, műsorokat és reklámokat nézhetsz, ott van a telefon, az internet, és most már a közösségi média is része lesz a játéknak. A GTA VI-nál az egész sokkal sűrűbben és természetesebben simul bele a világba. Leonida mindennapi működésének részei, mintha tényleg lenne saját médiája, saját reklámvilága, saját cégei és saját fogyasztói kultúrája.

A közösségi médiát beépítik a gameplaybe. Jason és Lucia karakterváltása is megszokott alap már: Jason vezethet, miközben Lucia mellette ül, közben pedig átválthatsz Luciára, aki előveszi a telefonját és görgeti a feedet. Ha eközben elszabadul a káosz és üldözők jelennek meg, dönthetsz úgy, hogy Jasonnel tovább vezetsz, vagy átveszed Lucia irányítását és az anyósülésről kezdesz tüzelni. Ez már sokkal több annál, mint amit a GTA V-ben Michael, Franklin és Trevor közötti váltás jelentett.
Lucia és Jason nem három külön életet élő GTA-főhős logikáját követi, hanem egy párként működnek. Együtt lehetnek, külön is elindulhatnak, rablásokban más-más szerepet kaphatnak, és a játékos szempontjából már most rengeteg érdekes lehetőséget vet fel, hogy ki vezessen, ki lőjön, kivel menjünk be egy helyre, mikor váljunk szét, és mikor érdemes azonnal átváltani a másik karakterre. Ha ezt a Rockstar tényleg mélyen beépíti az alap sandbox világba, akkor ez sokkal mélyebb rendszer mint amire számíthattunk.
Aztán ott van az a rész, ami miatt egy GTA-ban mindig nagyon gyorsan elfelejtjük, hogy egyáltalán miért indultunk el otthonról. A bemutató sorra villantja fel, mennyi mindent csinálhatunk majd akkor is, amikor éppen semmilyen történeti küldetés nem érdekel. Kosárlabdázhatsz, úszhatsz, búvárkodhatsz, kajakozhatsz, horgászhatsz, motorcsónakba vagy más vízi járműbe ülhetsz, versenyautózhatsz, helikopterezhetsz és ejtőernyőzhetsz is. Bemehetsz üzletekbe, vásárolhatsz, és természetesen ki is rabolhatod.

Leonida vidéke Vice City felé tele van állatokkal: vaddisznók, szarvasok, nyulak és más állatok is feltűnnek, és ez különösen érdekes a Red Dead Redemption 2 után, ahol a Rockstar már megmutatta, milyen elképesztő szintre tudja vinni az élővilágot és az ökoszisztémát. A vadászatot egyelőre nem érdemes biztos funkcióként kezelni, amíg ezt külön meg nem erősítik, de az látszik, hogy Leonida nem csak egy városból áll. Mocsaras területek, vidéki utak, kisebb települések, vízi világ és vadon is része lesz a játéktérnek, vagyis simán benne van, hogy hosszú órákat lehet majd eltölteni úgy, hogy Vice City belvárosának közelébe sem mész.
A bemutató közben azért érdemes észnél maradni, mert rengeteg jelenet scripted, vagyis előre megírt, előre beállított animáció, párbeszéd vagy eseménysor. Attól, hogy egy szereplő egy adott helyzetben látványosan reagál valamire, még nem biztos, hogy ugyanazt bármikor, bárhol elő tudjuk idézni szabad játékban.
A fizika különösen meggyőző, az egész sokkal kevésbé steril, mint a GTA V-ben. Az autók mozgásán is érződik, hogy tömeget akarnak adni nekik, az ütközések kevésbé tűnnek játékos dobozok találkozásának, a vízi járművek és a karakterek mozgása pedig sokkal természetesebb. A Rockstar láthatóan brutális energiát rakott abba, hogy a vezetés megmaradjon szórakoztatónak, de az autók közben ne ugyanúgy reagáljanak minden helyzetben. Ha sikerül valahol a GTA V könnyen kezelhető arcade-jellege és a GTA IV súlyosabb fizikája között megtalálni az egyensúlyt, az már rengeteget dobhat a játékon.




Az NPC-k viselkedése természetesebb. Egy open world addig igazán élő, amíg nem állsz meg túl sokáig figyelni, mert onnantól általában gyorsan előjönnek az ismétlődő animációk és reakciók. A GTA VI-nál az látszik, hogy a Rockstar éppen ezt akarja kitolni. Az emberek többet reagálnak a környezetre, egymásra és a játékosra, és már a bemutatóban is sokkal változatosabbnak tűnnek a tömegek. Ez a fajta reakciórendszer nem olyan feature, amit egy trailerben két másodperc alatt el lehet adni, de hosszú távon ettől lehet egy város tényleg élő.
A karakterek fizikai állapota is érdekes irány. A Rockstar korábbi játékaiban már láttunk súlyváltozást, edzést, haj- és szakállnövekedést vagy koszt, a GTA VI pedig úgy tűnik, több ilyen rendszert is egy helyre húz össze. Ha Lucia vagy Jason sokat eszik, edz, nem alszik eleget vagy napokon át folyamatosan balhézik, annak látható következménye lehet a külsejükön. Ez nem fogja megváltoztatni a videojáték-ipart, de pontosan az ilyen apróságoktól lesz az az érzésed, hogy a karakter nem egy változatlan figura, akit ötven órán keresztül ugyanabban az állapotban rángatsz végig a térképen. És itt nagyon erősen érződik a Red Dead Redemption 2 DNS-e. Az RDR2-ben Arthur koszos lett, nőtt a haja, változott a testsúlya, az emberek reagáltak rá, az állatok saját életet éltek körülötte, és rengeteg teljesen jelentéktelennek tűnő apróság tette hihetővé az egészet. A GTA VI ugyanezt a részletességet látszik ráengedni egy modern, teljesen elborult floridai környezetre.

Lucia és Jason karakterírása is jól indul. A párbeszédeik természetesebbek, van köztük kémia, és egyikük sem érződik úgy, mintha egy korábbi GTA-karakter egyszerű újracsomagolása lenne. Közben szerencsére egy pillanatra sem tűnik el az a klasszikus karikatúra érzés sem, amitől az egész sorozat működik. Idióta reklámok, furcsa emberek, social media őrület, luxusautók, lepukkant helyek, fegyverek, gengszterek, napfény, neon, vízi járművek és teljesen kattant helyzetek mindenhol, sokkal hihetőbb környezetbe akarja rakni ugyanazt a kontrollált káoszt.
Karakterváltás már volt a GTA V-ben, testalkat-változás a San Andreasban, reaktív világ és részletes élővilág az RDR2-ben, telefon, tévé és internet szintén a GTA V-ben, és ejtőernyőből vagy helikopterből sem most látunk először. Az igazán nagy dobás az lehet, hogy a Rockstar az elmúlt húsz év legjobb GTA- és Red Dead-rendszereit megpróbálja egyetlen hatalmas, összefüggő és brutálisan részletes világba összerakni. A bemutató eddig soha nem látott mélységű interakcióra leszünk képesek, csak győzzük kivárni november 19-et.
